ハロ:境界の前後が混ざる
ハロは、手前の被写体と奥の背景で採用すべき深度が急に変わる場所に出やすい症状です。ぼけた被写体は実際の輪郭より外側へ広がるため、背景が合焦したフレームにも大きなぼけ輪郭が残ります。
対策は、被写体と背景を離す、深度境界の半径を被写体サイズに合わせる、毛や触角のマスクを別扱いすることです。ピラミッド処理は一因になり得ますが、使うかどうかだけで解決する問題ではありません。
ゴースト・二重輪郭:位置が一致していない
同じ脚が二本に見える場合は、グローバルな位置合わせ不足、局所的な視差、被写体の動きのいずれかを疑います。画面端だけが重なるようにずれる場合は、大きな手ブレを補正した後の共通領域クロップも必要です。
生体の脚が動いた場合、全フレームを一つの形へ変形すると胴体まで崩れることがあります。動いた区間を除外するか、基準フレームから局所的に戻すほうが自然です。
モヤ・眠さ:選択範囲が広すぎる
フォーカススコアを広い近傍で平均すると、ノイズは減りますが、細い構造のピークが周囲へ埋もれます。深度マップの平滑化が強すぎる場合も、面は滑らかでも本体がぼんやりします。
対策は、面と微細構造で評価スケールを分けることです。胴体の低周波面は安定した深度を選び、体毛や鱗粉は小さな近傍のピークを保護します。最後のシャープ加工で隠すのではなく、合成前の選択精度を上げます。
症状別の確認順
問題の工程を分けて見るため、PMax、DMap、Hybrid、深度マップ、信頼度マップを並べると判断しやすくなります。
- 全体が二重なら位置合わせと入力順を確認する
- 一部だけ二重なら被写体の動きと視差を確認する
- 輪郭外側の明るい帯は深度境界と背景距離を確認する
- 面のざらつきはPMaxのノイズ選択と露出差を確認する
- 細部の眠さはステップ欠落とフォーカスマップ平滑化を確認する
